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大学生校园文化节、联欢会策划书总方案(精选多篇)

网站:公文素材库 | 时间:2019-05-22 08:05:50 | 移动端:大学生校园文化节、联欢会策划书总方案(精选多篇)

第一篇:大学生社团文化节策划书总方案

引言

秉承办综合性高校的宗旨,伴随着繁荣文化的旋律,奋进的连云港职业技术学院社团联合会众志成城、团结一心,为繁荣同学们的校园文化生活,开拓我校学生的视界,展现我校良好学风,保持我校学子在课后的文化建设热情,我学院将举办以社团文化展示为主的大型文化节。此次文化节形式多样,主题深刻,为同学们提供了更多学习与锻炼的机会,作为职大学生课后活动重中之重的学生组织,届时文化节将面向整个校园开展,并邀请学校相关部门领导光临指导。活动将推陈出新,尽展学子风采,繁荣校园文化,为广大学子献上丰富的精神大餐。

一、活动主题:

展社团风采,显青春魅力

二、指导思想:

本次社团文化节旨在展现学校社团风采及成果,面向全校所有同学。通过社团集中开展活动和发展风采展示,弘扬学校丰富的社团文化。

三、主办单位:连云港职业技术学院团委

策划承办单位:连云港职业技术学院社团联合会

协办单位:连云港职业技术学院各学生社团

赞助单位:、安徽房产网 www.bsmz.net)纺学院学生手机消费倾向有奖调查暨学生最喜爱的手机评选结束后,向主要媒体提供活动调查、评选结果。

3、活动当天户外宣传

(1)喷绘:目前校园比较流行的宣传手段,鲜艳吸引人的眼球。

(2)横幅: 这是在校园内内最冲击人的视觉的宣传方式,横幅悬挂拟持续时间5天左右,拟选地点均为校园人流量最大的位置,目标是让大学校区内所有同学以及大部分的老师知道首届手机文化节活动的举办。

(3)海报传单:活动当天在我院范围内张贴海报,力求大部分的同学知道活动相关方面信息,具体是到每宿舍派发传单,传统但有是到位的宣传。

5、校园媒体宣传

校园bbs、活动当天广播通知等。

第三篇:大学生校园游戏文化节活动策划书

【活动主题】:“我和游戏有个约会”主题征文暨沈阳高校首届校园游戏文化节

【活动主办】:我看看中文网 沈阳高校各电子竞技协会及文学协会

参与媒体:cgz—数字游戏地带青螳螂都市文学网 吻雪文学网 辽宁大学生网 沈阳大学生网 当代大学生网 电脑报 沈阳晚报 参与媒体仍在征集中

参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司

产品:《航海世纪》 sohu《刀剑》等(参与游戏厂商仍在征集中)

【活动背景】:

一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

【活动目的】:

一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

【活动线下宣传内容及实施方案】:

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

【活动的网上宣传与操作】:

1 由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.

2 由我看看网负责网上宣传.

3 做网络调查:包括以下专题

xx年为什么被称为"国产网络游戏年"

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)

2d为王还是3d为王

国产游戏的开发实力

在服务方面国产原创与代理运营的对比

4 由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审

5 由我看看递交最终活动调查报告.

【关于奖品设置】:

共计 6500元

一等奖xx 一名

二等奖500 五名

三等奖100 二十名

【高校宣传费用】:

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元*16所学校=9000元.

原作者:阿龙 策划书由“”整理

第四篇:大学生校园游戏文化节活动策划书

大学生校园游戏文化节活动策划书

【活动主题】:“我和游戏有个约会”主题征文暨沈阳高校首届校园

【活动主办】:我看看中文网沈阳高校各电子竞技协会及文学协会

参与媒体:cgz—数字游戏地带 青螳螂都市文学网吻雪文学

参与游戏厂商:晶合时代 、北京游戏蜗牛网络技术有限公司产品:《航海世纪》sohu《刀剑》 等(参与游戏厂商仍在征集中)

【活动背景】:一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的

磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

【活动目的】: 一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

【活动线下宣传内容及实施方案】:

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

【活动的网上宣传与操作】:

1 由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿. 2 由我看看网负责网上宣传.

3 做网络调查:包括以下专题

05年为什么被称为"国产网络游戏年"

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)2d为王还是3d为王

国产游戏的开发实力

在服务方面国产原创与代理运营的对比

4 由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审

5 由我看看递交最终活动调查报告.

【关于奖品设置】:

共计 6500元

一等奖201* 一名

二等奖500 五名

三等奖100 二十名

【高校宣传费用】:

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元*16所学校=9000元.

原作者:阿龙

第五篇:策划书——大学生科技文化节之校园寻宝

主办单位:襄樊学院物电学院团委·学生会 承办单位:物电学院

襄樊学院五四科技文化文化节“校园寻宝”策划书校 园 寻 宝 策 划 书0811电子信息工程班

二零一零年四月十日

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一、活动宗旨

为了丰富大学生的业余生活,锻炼良好的身心体魄,营造了全民健身的理念,由于活动线路贯穿整个襄樊学院,所以能让同学更好的了解襄樊学院的具体及细节。让襄院学子在课余放松身心,增强体质,培养参与者的团队合作精神。可以说此次活动是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机,尤其对刚刚入学的新生来说更是有挑战性和吸引力。同时参与者可以通过“寻宝”活动更好的了解校园布局。

二、负责单位

主办单位:襄樊学院物电学院团委·学生会

承办单位:襄樊学院物电学院0811电子信息工程班

三、组织会成员:

指导老师:张增常陈富民刘科

总负责人:徐胜亮李周洋

组 织 者:张宇航彭洋毛可鑫

四、活动安排:

活动对象:全校各院学生

集中宣传时间:4月15——4月21日

报名及咨询时间:4月23——4月25日

活动举办时间:4月28日13:30——17:30

五、前期宣传

活动宣传:传单宣传及上面提及的班级宣传,营造良好的娱乐氛围,调动大家的积极性。

海报宣传:于校内各宣传栏,寝室楼下各宣传栏张贴海报(保证海报的张贴时间)------张贴于同学们每天的必经之路,也是人流量最大的主干道,快速,连续性传递活动信息,是同学们获取信息的重要渠道横幅宣传:在学校主干道、活动现场

或设摊现场悬挂活动宣传横幅,保证悬挂时间。创造绝对的宣传效果

六、活动细则:

●比赛报名:以团队形式报名

●组队方法:自由组队,每支队伍有三人,至少一个女生

●组织机构设置:

1前期活动宣传人员

2活动现场报到处人员及维持秩序人员

3比赛现场计时人员

4比赛各点工作人

5设摊宣传处工作人员

●比赛线路:

1、 比赛分为三条线路

2、 每条线路的长短基本接近

3、 每条线路的起点和终点都为卧龙广场

4、 每条线路分别有3个中间游戏点

●比赛规则:

1、各队队员将在比赛前3分钟拿到装有本组下一个目标的寻宝线路图

2、各队将在规定时间从卧龙广场出发(例提示“故鼎革新”则需前往淡泊湖找下处检查点)

3、比赛过程中参赛选手须在到达指定的地点后进行游戏,回答问题。通过游戏和问题后可得到一个提示,参赛选手从中推断寻找下处地点。

4、各队在完成各点的活动后,全部队员回到卧龙广场工作点,比赛方算完成。

5、计算每队的用时,根据用时长短排出名次。

●关卡游戏具体内容

1幸运大家猜:传统继承了幸运52的游戏模式,但不同之处是一人比划两人猜,猜中可继续,如果答不上来可跳过,但需要等待30秒后才可继续答题,

猜中则可继续寻宝。

道具准备:幸运题库

2恢复:选相同图案若干,撕成规则32等份,最快恢复原图的选手可得到提示,可继续寻宝。

道具准备:大图案纸50份

3,爱上气球:必须将气球在头上顶了6次以上然后再两人一组,一人将一个气球往空中抛,然后各自转一圈,再用2人的身体将球夹住,不能用手,要求气球不能爆开,爆开则进入等待时间,30秒后继续,成功获得终点路线,前往终点。

道具准备:轻气球100个

4,巧过脉冲激光:实在是恐怖关卡的终结版,由红线拉成激光网,上面系铃铛,触碰线则“死亡”,3人中有一人成功过关不引发铃铛响算通过。 道具准备:红色棉线500米、铃铛50个。

5,获得过关认证后迅速回到起点,计时员予以准确计时,游戏结束。

七 、具体时间安排

201*年4月15日——201*年4月21日,开始对活动进行宣传。

201*年4月23日——201*年4月25日,活动开始进行预选报名。

201*年4月25日当天13:30——17:30进行活动。活动结束后开始进行测评。 201*年5月7日进行成绩结果公示,并为相关获奖同学颁发荣誉证书及奖励。

八、奖项设置

一等奖:奖品+证书(比赛组数的5%)

二等奖:奖品+证书(比赛组数的10%)

三等奖:奖品+证书(比赛组数的10%)

优胜奖:证书(比赛组数的15%)

另设奖项:为了对本次活动组织者及工作人员设定若干奖项

九、活动经费预算

活动道具 大图案纸 红绳 铃铛 气球等200元 宣传费用 海报 宣传板 横幅100元

医疗药品 50元

奖品及证书200元

通讯交通嘉宾邀请200元

总计:650元

活动期间联系人:

张 宇 航(男):

李 周 洋(男):

彭洋(女) :

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