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交互设计入门

网站:公文素材库 | 时间:2019-05-29 02:52:37 | 移动端:交互设计入门

交互设计入门

交互设计入门了解交互设计201*-03-1420:56推荐:P迪浏览:427views我要评论(1条)字号:大中小分享到:8摘要:为什么会有交互设计,交互设计能够做什么?1.成功的互联网产品具备哪些要素?①当你的Boss需要做个产品时,它首先必须是可实现的,这也是为什么核心程序员架构师的待遇普遍较高的原因,因为他们是生产力。那么成功的产品首先要具备可实现模型。②产品...为什么会有交互设计,交互设计能够做什么?1.成功的互联网产品具备哪些要素?

①当你的Boss需要做个产品时,它首先必须是可实现的,这也是为什么核心程序员架构师的待遇普遍较高的原因,因为他们是生产力。那么成功的产品首先要具备可实现模型。

②产品做出来干什么?“方便用户,让用户玩的爽?”当然不是,产品的终极目标是盈利,你的领导也只关心这个。怎么才能盈利,而且是可持续的盈利。这需要具备第二个要素业务模型。

③有了实现模型和业务模型产品就成功了吗?以前是,但如今时代不同了,大多数的应用已经不存在技术难题,在这个企业不缺系统,互联网不缺产品而用户不懂技术的时刻,你靠什么赢得用户?强大的运营队伍也只能推动一个峰值,最根本的还是需要产品的第三个要素使用者模型,使用者模型像水一样,可以成就一个产品,让产品走的更远,也可以毁掉一个优秀业务模型的产品。

2.怎么去完善使用者模型?

①我们先看看传统的开发流程:立项→编程→测试→美化

这样的做出来的产品大都数偏向程序员思维的实现模型或营销策划的业务模型,设计也就是加点图标上些颜色(举个例子:环球资源,大家可以点开下眼界),基本上不存在用户模型的概念。

②为了完善用户模型的问题,现在绝大都数公司的开发流程做出了改进,基本上基于这样的流程:立项→需求分析→设计→编程→测试

这样的流程提高了对需求分析人员和设计师的能力要求,这样的组合必须在实现模型的前提下将业务模型和使用者模型进行一个高度融合。那么问题来了:

假设设计师只具备视觉设计能力大都数从事互联网产品界面设计的都是美术类出身,对业务的理解程度都要弱于表现需求,基本上是基于产品人员的线框图制作视觉稿,根本无法推动页面结构的优化。那么出来的成品还是偏向于业务需求。遇到综合型的产品经理还好,遇到业务性的产品经理就只能让蠢事继续下去了。举个例子:一些转化率低,跳出率高的页面,产品经理会觉得主要原因是设计稿气氛不够,按钮不够大。而真正的原因是因为设计师基于他的线框制作的视觉稿,目标导向和行为召唤都不够。

假设设计师具备产品策划和视觉表现能力

这样的设计师也大量的存在,但发现与产品的沟通上效率很低,会出现以下的问题:1.沟通困难;2.修改成本高;3.无法估算完成时间;4.无法说服对方;5.项目时间不允许。

3.解决方案UCD理念

为了解决上述问题,UCD的理念开始逐步被大家接受和认可,其中最具有驱动方案的职位交互设计就是顺着这样的大环境被独立出来。我们可以了解一下各大互联网公司UED的主要组织结构:

相比之前的流程,多出了用户研究和交互设计的职位,而这两个职位对产品概念到实现的过程起着主要的驱动作用。

4.交互设计如何开展和融入开发流程

我们先来梳理一下之前流程上遇到的两个问题:1.使用者模型不完善;2.沟通障碍使用者模型不完善;如何改善使用者模型,需要经历两个过程:①业务模型框架化

在产品的概念阶段时期,交互设计师需要基关注用户界面和整体结构,这个过程被称作“框架设计”,框架设计就是一种基于用户目标的导航架构和流程设计。这个阶段交互的产出物主要有导航架构图,流程图和低保真线框图。

上述的产出物都需要和产品经理反复确认,以保证业务模型的完整。②.框架界面化在定义完功能模块的页面结构和流程后,交互设计师还需要设计规划使用者的操作,这些包括页面元素的主次关系,小部件的处理,元素的组织,界面的引导等等。这个阶段交互设计师需要提供原型demo:

原型demo是一个过程,主要用于具象的表达业务需求和定义界面模型,是一种目标导向的设计过程。这个过程可以是多次迭代的,是提炼产品质量的主要手段。有了这个过程,我们之前所讲的完善使用者模型才能够得到解决,用户体验设计的理念才可以真正得到实施。

沟通障碍

在产品开发过程中,各个部门的合作与沟通存在着障碍,而产生交互职位之后,这些问题都能够得到解决。

①产品与设计的沟通

在框架阶段,交互设计师利用信息架构图和流程图能够将业务需求确定下来。在框架界面化阶段,对于用户的操作和界面元素也能够用原型demo表达出来,而且修改成本低,可以快速的迭代。

②产品、设计与开发、测试的沟通交互设计师利用原型demo做评审测试是个非常高效的方法,这样的方法能够不仅能够直观的表达需求,而且可以提供早期的用户测试,让很多之前无法预见的问题及时的抛出来,原型demo是贯穿概念阶段和实现阶段的最佳表达方式,而这些都对于交互设计提出了更高的要求。

5.小结

写了这么多内容,主要是想说明一下为什么要有交互设计和交互设计能够解决什么问题。如果决策者不能够明白这些道理,UCD的方法很难开展起来;如果从业者不能够明白这些道理,所做的工作也会是盲目和无效的。我想通过这篇文章帮助一些新手明白自己工作的任务和目的,少走些弯路。

下个章节讲「交互设计的职能」,会具体到交互设计的工作是如何展开和结束…源地址:

扩展阅读:交互设计入门基础概念

UCD:(usercentereddesign)“以用户为中心进行设计”:要设计者把用户的需求置于一切需求之上。

人物角色:(personas)UCD方法中最重要的一个工具,它所使用的所有手段都是为了促进和巩固UCD的思路。hci:人机交互(Human-ComputerInteraction,简写HCI):是一门计算机科学,主要研究关于设计、评价和实现供人们使用的交互计算系统以及有关这些现象进行研究的科学。Ui:UI即UserInterface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。Gui:图形用户界面(GraphicalUserInterface,简称GUI,又称图形用户接口)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。

Miller实验:由于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(GeorgeA.Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。这一事实经常被用来作为限制导航菜单选项到7个的论据;然而关于神奇的“7,加2或者减2”还是引起了激烈的讨论。因此目前还不清楚是否7±2原则能、可能或应该应用到web中。米勒的研究

可用性原则是:尼尔森《十大可用性原则》:

一、状态可见原则用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。二、环境贴切原则

网页的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景),而不要使用第二世界的语言三、撤销重做原则

为了避免用户的误用和误击,网页应提供撤销和重做功能。四、一致性原则

同一用语、功能、操作保持一致五、防错原则

通过网页的设计、重组或特别安排,防止用户出错。六、易取原则

好记性不如烂笔头。尽可能减少用户回忆负担,把需要记忆的内容摆上台面。七、灵活高效原则

中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。八、易扫原则

互联网用户浏览网页的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。九、容错原则

帮助用户从错误中恢复,将损失降到最低。如果无法自动挽回,则提供详尽的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。十、人性化帮助原则

帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档。

用户体验:(UserExperience,简称UE)是用户在使用产品过程中建立起来的纯主观感受。

三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境

交互设计与程序设计:直接影响产品最终用户的设计放在交互设计,不影响最终用户的设计部分称为程序设计部分。

交互设计与界面设计:界面设计只是告诉人们怎么打扮现有的东西,但是已经为时过晚。用户体验五要素:

1.表现层(Surface)

是看到的一序列网页,由图片和文字组成。

关注的是视觉设计(VisualDesign),也可以说是最终产品的外观。2.框架层(Skeleton)

按钮、表格、照片和文本区域的位置,用于优化设计布局,以到达这些元素的最大效果和效率。

被分成3个部分,必须完成信息设计(InformationDesign)促进理解信息表达方式;还包含界面设计(InterfaceDesign)或说是安排好让用户与系统地功能产生交互的界面元素;从信息空间方面讲,界面就是导航设计(NavigationDesign)指屏幕上的一些组合,允许用户在信息架构中穿行。

3.结构层(Structure)比框架层更抽象,框架是结构的具体表达方式。结构层是用来设计用户如何达到某个页面,并且在我们做完事之后能去什么地方。软件方面,结构层将范围转变成交互设计(InteractionDesign),我们可以定义系统如何相应用户请求。信息空间方面,结构层则是信息架构(InformationArchitecture)在信息空间中内容元素的分布。4.范围层(Scope)

确定网站各种特性和功能的最合适组合方式,这些特性和功能就构成网站的范围层。在软件方面它转化成创建功能规格(FunctionalSpecification),对产品的“功能组合”的详细描述。信息空间方面,范围则以内容需求(ContentRequirement)形式表现,对各种内容元素的要求的详细描述。5.战略层(Strategy)

决定范围,包括经营者想从网站得到什么;包括用户想从网站得到什么。关注内容来自企业外部的用户需求(UserNeed)是网站的目标:商业目标或其他类型的目标

概念设计:首先考虑什么才是对用户有价值的。行为设计:告诉软件的元素怎么表现和交流。

交互设计师首先考虑概念设计,然后考虑行为设计,最后考虑界面设计。

细分用户群就是细分用户目标。描述用户行为的方法有。建人物角色(personal);界面设计与视觉设计的区别;好的交互设计要怎样;找出目标用户,界面线框图;

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