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练习3DMAX常见问题总结

网站:公文素材库 | 时间:2019-05-29 03:08:06 | 移动端:练习3DMAX常见问题总结

练习3DMAX常见问题总结

问题1:当窗口中按“W”键时不显示三角轴键时解决:按“X”键变换Gizmo就能解决

问题2:四种视图中,透视图中没有“放大镜键”其它三种视图有这是为了配合视图菜单中的“撤销视图更改”命令使用的。快捷键“shit+z”

问题3:当你选择物体时,按下“SPCES(空格键)”那么对当前物体进行锁定,所有的操作只对当前选中的物体有效,其它物体均不受影响,此键应经常使用特别是进行大型的物体建模时,由于建模较多,容易混淆,按此键可解决这个问题!!问题4:H键按名称选择物体问题5:shift+f将安全框打开

问题6:安全框的打开:在视口配置里“安全框”点击打开勾选“动作安全区”和“标题安全区”两个,最后调整透视图的尺寸OK!

扩展阅读:3DMAX个人总结完整版教程

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max建模技术的精髓多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。

基础入门

一、3DMAX简介:

3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等

二、3DMAX窗口的组成

1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区

(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具

注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)

二、恢复初始工具栏布局

‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局

三、保存自定义工具栏布局

作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计

‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)

四、装入自定义工具栏布局

‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)

五、复位视窗布局

‘文件(菜单)→‘重置

六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体

七、视图区简介

1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活

箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换

方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图)P=Perspective(透视图)

C=Camera(摄像机视图)Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格

4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→

平滑+高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+高光面平面亮线边边界框

5、窗口布局

‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定

八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标

九、物体轴向锁定

1、智能锁定开关:敲X

2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴

十、物体选择锁定/不锁定()敲空格键

圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样

一、标准修改器

14、圆角/切角:应用于二维图形作用:使用二维图形产生倒角或圆角

进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角15、倒角:应用于二维图形

作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理进入方法:‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→从列表中选择MAX标准下的的倒

角→双击或拖至右边按钮处,保存再使用

参数:级别1:高度:第一次将二维图形拉伸的厚度轮廓:第一次倒角值,一般不设置

级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度轮廓:第二次倒角值

级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度轮廓:第三次倒角值

16、修剪/延伸:应用于二维图形

作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交

进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘修剪/延伸参数:自动:自动剪去单击处的线段仅修剪:限制只能修剪单击处的线段仅延伸:限制只能延伸单击处的线段拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段

二、放样(Loft)

作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长

使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形

进入方法:‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘放样(按钮)A、一个截面的放样

建立一个路径和横截面→选中横截面(或路径)→‘放样(按钮)→‘获取路径(或‘获取图形)(按钮)→然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响

优秀的人体建模耳朵部分建模教程

1先做出模板,并在Preferences/Viewport/ConfigureDrivers将贴图像素调到512便于观察模板。

下载地址:2脸的布线图,好的布线图将为以后的动画打下坚实的基础

3创建一个矩形面,并将它转换为EditableMesh

4调整它象图中的一样

5挤压矩形的边,做出图中的形状。

6用weld命令将最后边和开始边的顶点融合,做出现在的眼眶。

7从front视窗进行调整

8把红色面复制到嘴的部分,准备创建嘴

9

10同样这几部都是挤压边来完成

[NextPage]21调整顶点

22给模型应用Meshsmooth修改器并镜象复制后的效果。

23挤压这些边用做制作额头

24现在该将两个sphere移动到眼皮的地方

25眼球的大小应该稍大于眼眶的宽度

26非常有必要安排眼球的线匡与眼皮走线的一致性,所以我们要改变球体的面数,这里用了27segments这个值,这在眼球完成后非常有用。

27调整眼皮上下的顶点,使他们覆盖在眼球上

28如图挤压出头盖

29继续挤压头盖

从顶视图观察

30挤压最后的一部分

[NextPage]

31创建这些面封闭头顶

32用cut工具切出图中的红线

33我们完成了头盖的制作,注意这里只有4边行

34如图积压颚和下巴

35用CreateFace命令创建下巴的面

36如图创建红线所示的面

37用cut命令插入这些用红线表示的边

38用Create命令封闭这些缝隙,并调节顶点

39我们用多边型已经完成了整个左边的脸

40现在镜像复制并应用meshsmooth修改器,再加上高反射的材质,以便观察整个人头的缺陷

[NextPage]

41接下来制作鼻子

用Divide命令如图添加顶点

用Create命令创建如图的面

用cut命令插入图中红色的边

42比较模板调节顶点

43插入此边,调节这些边的尺寸.

44插入此边

如图调节这些用做制作鼻子的面的尺寸

现在鼻子的基本形状已经做成了

45用cut命令插入这两条边

46调整顶点后的形状

47应用meshsmooth后的效果

在调整低多边形的同时,可以复制一个参考对象并应用meshsmooth修改器,便于边修改边观察

48为了完成鼻孔,我门插入这3条边

49使用Extrude挤压面制作鼻孔

50低多边形下的鼻子已经制作完了

[NextPage]

51应用meshsooth修改器,并用murbs方式进行2次细分,效果如图

52现在进行嘴巴的制作

选择图中红色的边用shift复制,并缩小它们,得到图中的形状

53在进行顶点调节后,用cut加入此边

54继续调整顶点成图中的形状

55用meshsmooth进行一次细分的效果

56现在进行眼皮的制作

选择图中的红边向内挤压两次,并调节顶点的位置使其能覆盖在眼球上

57在上眼皮处增加一条红线

58两次细分的效果

59如图挤压并使用cut制作出脖子

60继续挤压前面部分的脖子

61使用CreateFace命令创建图中的面

62为了表现出下颚如图用cut进行切割,然后选中红色的点合并他们

63这几步是规范模型由4边行或3角行构成以及走线,主要都是通过cut,weld,del等命令完成

再进行一次切割

好了,头部基本完成了,我们看看用meshsmooth细分两次的效果

灯光

作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度建立:‘creat(建立)→‘light(灯光)→

omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。Targetspot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。

Freespot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。TargetDirect(目标平行光):发出平行光束。

FreeDirect(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。灯光参数

1、GeneratParameter

(灯光颜色)Multiplier(倍增器):设置灯光亮度(投射影阴):阴影开关

2、spotightparameters

Hotspot(聚光范围):控制光圈柔和度Falloff(晕光范围):控制光圈范围Circle(圆):控制形状为圆形

Retangle(矩形):光圈形状为矩形

镜像复制、间距复制、阵列复制、渲染工具、合并

一、镜像复制选中物体→‘(镜像按钮)→选择镜像轴→输入偏移量→选择复制方式→‘确定参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离

二、间距工具复制(Shift+i)可以使物体沿某曲线复制并排列

建立一个曲线→建立一个三维物体(或二维曲线)→选中三维物体(或二维曲线)→‘工具(菜单)→输入复制的数量→‘拾取路径→选择曲线→‘跟随→‘应用(按钮)参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列

三、阵列工具复制

可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列

选中对象→‘工具(菜单)→‘阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可

四、渲染工具

1、快速渲染(Shift+Q)‘(渲染场景按钮)2、渲染设置(F10)

‘(渲染设置工具)→‘公用参数→(1)时间输出

单帧:渲染当前1帧的场景

活动时间段:默认动画时间为0100帧,可以更改渲染步数(跨度)范围:可更改动画渲染范围帧:可挑选某些帧进行渲染

(2)输出大小:可设置输出的效果图宽高尺寸(3)渲染输出:可为渲染的图像或者说动画起名称3、活动光影渲染

只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况4、保存渲染的效果图

选中某视窗(如:透视图)→Shift+Q(渲染)→‘保存类型(如:JPG)以及选择保存位置

五、合并

作用:将其它场景文件(*.max)的文件导入到当前场景中

‘文件(菜单)→‘合并→选择max场景文件→选择需要合并的对象

(保存按钮)→输入文件名、选择编辑样条线

一、标准修改器1、编辑样条线

作用:对二维形状进行编辑变形

进入方法:‘修改器(菜单)→‘‘面片/样条线编辑→‘编辑样条线有3种次对象

(顶点):曲线的最小单位(线段):即2个顶点间的线条(曲线):即整个曲线A、编辑点:

(1)创建线:在次对象中增加线条(2)更改顶点类型

进入曲线的次对象→选中顶点’→

Bezier(贝赛尔)角点:贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整Bezier(贝赛尔):贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动角点:尖角节点,没有手柄平滑):圆滑节点,没有手柄

(3)锁定手柄:可以使曲线规律性变化

例:建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化(4)增加节点

‘优化(细化按钮)→‘曲线中(5)断开节点

选择曲线中的某个节点→‘断开(打断按钮)(6)自动焊接(选项)

选中这一项后,当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接(7)连接节点

‘连接(按钮)→选择某个节点,然后拖动到另一个节点处,则自动建立一个连接线

(8)熔合:将两个点重叠框选两个点→‘熔合(按钮)(9)圆角:产生圆角

选择一个或多个角→在圆角输入框中输入数值(10)切角:产生倒角

选择一个或多个角→在切角输入框中输入数值(11)附加曲线

作用:将其它线条附加到当前图形中

在场景中建立多个曲线→选中一个曲线→‘附加曲线(按钮)→选择需要附加的线条

曲线修改器、三维布尔运算

一、标准修改器1、编辑样条线(接上讲)B、编辑曲线

(1)轮廓:复制并向内或向外偏移曲线,轮廓偏移值为正值时,则向内产生轮廓曲线;轮廓偏移值为负值时,则向外产生轮廓曲线

方法:选中某曲线→‘轮廓(按钮)→输入轮廓偏移值(如:20)→回车(2)镜像:镜像复制曲线,包括水平镜像、垂直镜像、斜向镜像

(3)修剪:要求多个曲线相交,修剪时,会自动寻找边界,裁去边界之间的部分曲线(4)延伸:自动寻找边界,向线条的一端延伸(5)布尔运算:对多个相交的曲线进行加减运算包括:并集()差集()交集()

(6)分离:将选中的子曲线从当前曲线集中脱离出来

(7)炸开:将整个曲线打散,分散成多个可独立操作的线段

二、三维布尔运算

对三维实体进行加减处理‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘布尔(按钮)包括:并集、差集、差集(B-A)、交集

(注:先选择的物体为A,后选择的物体为B)

拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍

一、标准修改器2、拉伸(挤出):应用于二维形状

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘挤出参数:厚度:拉伸的高度

分段:设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形封口:

封口始端:拉伸起始面闭合或打开封口末端:拉伸末端面闭合或打开3、弯曲(Bend)

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘弯曲参数:角度:更改弯曲度数方向:更改弯曲走向

弯曲轴向:设置弯曲的坐标轴限制:

限制效果:限制的开关

上限:设置弯曲的上限(终点)下限:设置弯曲的下限(起点)4、锥化(Taper)

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘锥化参数:量:设置锥化量

曲线:设置锥化后,物体中间弯曲度锥化轴向基本:控制锥化的基本轴向

效果:控制锥化效果在哪一轴向上对称:使物体变为对称体

二、修改器()介绍1、2、3、

:关闭/显示当前修改器修改的效果:关闭/显示修改器修改的最终效果:删除当前修改器效果

4、编辑修改器的顺序:可以复制或移动修改器

堆栈中选择某修改器’→‘复制(或‘剪切)→选择目标位置’→粘贴5、塌陷(合并)修改器堆栈

作用:相当于Photoshop中的合并图层,可以节省内存,提高3DMAX的运行速度A、塌陷到:将当前修改器以下的所有修改器塌陷B、全部塌陷:塌陷所有修改器(注:塌陷时,‘暂存(H)/是(按钮),则可以用‘编辑(菜单)→‘取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复6、选择更多的修改器命令‘更多的→选择某修改器

7、配置修改器,可以更改修改器按钮数量,更换按钮‘

(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→选择需要的修改器→双击或拖至右边按钮处

扭曲、倾斜、噪波、车削基础入门基础入门基础入门

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