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3Dmax学习心得

网站:公文素材库 | 时间:2019-05-29 11:36:23 | 移动端:3Dmax学习心得

3Dmax学习心得

3Dmax姓名:班级:学号:学习心得

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。

本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3DSMAX必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“EditSpline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。(2)熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。(3)灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。(4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。我也总结了一些学习3DSMAX的经验心得:把MAX当成一门新的课程学习(和MAYA没啥关系!真的。);初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的;看《c3smax4help》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;不要放过任何一个看上去很简单的小问题他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;会用MAX建模,并不说明你会

MAX;学MAX并不难,

maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不过如此难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;如果不是天才的话,想学MAX就不要想玩游戏你以为你做到了,其实你的MAYA水平并没有和你通关的能力一起变高其实可以时刻记住:学MAYA是为了编游戏的;看再多MAX的书,是学不全MAX的,要多实践浮躁的人容易说:MAX不行了,应该学MAYA;是你自己不行了吧!?浮躁的人容易问:我到底该学什么;别问,学就对了;浮躁的人容易问:MAX有钱途吗;建议你去抢银行;浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!不行?学呀!浮躁的人容易问:MAX和MAYA,Softimagexsi哪个好;告诉你吧,都好只要你学就行;浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;MAX不仅仅是3D软件;学习MAX最好的方法之一就是多练习;在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么请看第二遍、第三遍;和别人一起讨论有意义的MAX知识点,而不是争吵MAX行不行或者MAYA与Softimagexsi哪个好;不要因为MAX和MAYA看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么象同的)请不要认为学过MAYA再改学MAX会有什么问题你只不过又在学一门全新的软件而已;有不懂的问题可以上网学习MAX的秘诀是:学习,学习,再学习;请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;把在书中看到的有意义的例子扩充;请重视MAX中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;不要漏掉书中任何一个练习请全部做完并记录下思路;MAX建模和MAX材质要同时学习和掌握;既然决定了学MAX,就请坚持学下去;就让各种3D平台去激烈的竞争吧,我们要以学习MAX本身为主;、当你用MAX到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作(参见43);别心急,用MAX确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的;每学到一个MAX难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解你能讲清楚才说明你真的理解了;记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;请不断的对自己做的场景提出更高的要求;保存好你做过的所有的源文件那是你最好的积累之一;请不要做浮躁的人;请热爱MAX!

本次培训通过老师的展示和指导,其他同学的探讨,使我初步学会了如何使用3DMax初步的建模,制作了茶壶、茶杯、托盘、军徽、课桌、沙发、房子、砸烂、树木、杯子、卷轴画和砚台等物体,通过制作学会了图形合并,材质编辑,倒角,挤出、aec扩展的技术的使用,学到了许多信息技术课的知识。而且师生平等,使我更易于理解与接受。使我很大程度的弥补了我的计算机知识的缺陷。我觉得这次培训很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富

扩展阅读:学习3dmax心得

学习3dmax心得

默认分类201*-05-1920:16:00阅读33评论0字号:大中小

3dmxalt加鼠标中点飞一样的旋转

standard-----maps------opacity(透明度)-----vrayedgestex

里面镂空standard-----maps------diffusecolor(外表颜色)-----vrayedgestex外表线性表现environment------add------vrytoon卡通特效editablepoly------edge(点)--------tesselate(镶嵌)edge-------------右键----------chamfer(倒角)edge-------------选择线条-------ring(选中类似线条)ctrl+x-------------最大视图i--------------------选择下一点画图

1.界面颜色调整:3d默认有四种颜色操作方法customize--loadcustomUIscheme然后选择界颜色2.线条也可以编辑但是要先把线转换为编辑样条线命令然后附加线条再进入下面菜单的布尔命令。3.车削(lathe)命令通常用来制作杯子等圆柱体东西4.在物体上按住shift键可以移动旋转缩放复制新的物体

5.3Dmax材质球不够用怎么办?最好说详细点谢谢!

我知道你的意思,就是实例窗口中的材质球用光了怎么办,3DMAX中,不是只有24个材质球样本,而是只显示24个,随便用空的样本拖到已有的上面复制成空的,就可以再用了。这样这个小球你又可以调新的材质了,不影响原来的。如果说原来的那个材质你又想改动,那你就选择材质球,用吸管吸取模型上的材质,材质就回来了。

6.3d里点延长线捕捉怎么用.

应该是这个捕捉对齐的命令吧,右键捕捉工具出来的对话框第二项的勾选上后例:2个不再同一水平线上的点(AB),选中一个点(A),点移动工具,出现坐标轴后,先点下你想让点在哪个轴向移动的轴(比如Y轴),再把点移动到另个点上(B),这个点(A)就只在y轴上进行移动而在X轴上则不进行移动,自然2个点就平行了(y值都相同)先选择要移动的坐标轴然后按X键在打开捕捉开关再移动

7.3DMAX9以后出现反转法线物体变黑解决方法:

选择(那些)物体后右键。物体属性ObjectProperties中勾选BackfaceCull背面消隐。

8.物体反转法线以后摄像机要打进物体里面才能渲染出来

如果墙有点倾斜了可以用摄像机稍微的矫正下步骤如下:选中摄像机然后右击点击摄像机里的视图还可以在出图大小那里更改摄像机的长宽尺寸。隐藏物体命令解除隐藏物体

9.剪切平面:先选中平面然后在单击可编辑多边形面板(EditablePoly)下的切片面板(SlicePlane)按钮!(踢脚线案例)

10.在边里插入点方法先选择要插入点的边在按(InsertVertex)按钮

11.放样图形扭曲的话可以进入放样编辑的子命令里的图形或路径进行旋转

12.要想添加光滑网格物体(meshSmooth)使物体棱角变的圆滑先要给物体加入切角(chamfer)命令。

13.目标焊接(tagetweld)可以使两个平行的点连接在一起是物体完整。

14.循环(loop)选择按钮可以在进入多边形网格命令下的点击一个条线段再点击循环按钮就可以选择和这条线一样的线条。

15.原地复制快捷键ctrl+v

16.物体与物体也可以附加:先选中一个物体进入可编辑多边形命令再选中要附加的另一个物体。

17.复制与实例复制的区别复制出来的物体不会因为原物体被改变而改变,而实例复制出来的物体会因为原物体的改变而改变。

18.物体进行放样(loft)后发现物体放样不对可以进入放样子命令下的图形或路径进行改变放样物体的形状。

19.3Dmax中经常做错之后返回的次数不够用,想多返回几次,在哪设置啊?自定义----参数----场景撤销下的级别数量

20.上面把窗户洞已经做好,剩下就依照个人习惯制作窗框之类了,我就不说了第二种方法就是用poly切线挤压删除之类的,至于数据大家就华丽丽的忽视吧,将空白墙面转换为poly可编辑多边形,进入线级别,框选上下线连接connect,斜切chamfer注意斜切的数值就是你要开窗户的宽度哦,调整到你希望的窗户位置,连接,删除多余出的点线,框选中,同之前chamfer注意斜切的数值就是你要开窗户的高度哦,调整到合适的高度即可,接下来删面,进入面级别,创建面create,把删面后留下的空面补齐即可

调节折射(refraction)的光着度(Glossiness)降低就会出现磨砂玻璃的效果。

21.选择灯光缓存(lightcache)的时候把双核处理器(Numberofpasses)设置为2

22.可以先设置保存路径再渲染:进入通用面板(common)下的公用参数面板(commonparameters)下的渲染输出(renedroutput)右边的files进行保存23.如果发现打入相机后物体变形很厉害可以给相机添加相机矫正步骤:选择相机然后右键点击摄像机矫正(Applycameracorrectionmodifier)然后再点击右边出现编辑面板的猜测(guess)就可以了

24.要使物体有过度使的物体如皮革地毯渲染的更加逼真可以给物体添加衰减(falloff)材质球方式可以改为菲尼尔(fresnel){菲尼尔方式更强调边缘衰减}

25.如果要个一个物体添加凹凸效果最好先把图片在ps中去色加强黑白对比,这样在渲染图片的时候能更省时间,还有要想物体贴上凹凸材质后使得纹理更加清晰可以改变凹凸贴图编辑面板下的模糊值(Blur)数值越低物体越清晰(0.01)

26.摄像机安全框快捷键(shift+f)的用途:当你打开安框之后,该窗口只显示你设定渲染尺寸的那一部分,而没有打开安全框的时候,系统默认是最大化显示。

27.晶格(lattice)就是显示物体的结构线

28.给物体加入编辑多边形后勾上使用nurms细分(usenurmssubdivision)可以是物体的棱角更加圆滑。

29.如果点击物体的线条然后点击环绕(Ring)可以选中和这条线一样环绕物体的所有线条。

30.怎么使3dmax里的物体变透明效果方便编辑:按alt+x

31.要想贴图材质在渲染的时候变得更加的清晰,修改漫射贴图(diffusemap)下坐标(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要贴加了贴图都可以把它的模糊值改小到0.01.32.如果物体的贴图不符合常理可以通过旋转来修改它。

33.如果发现物体的面有问题就要对物体的点进行修改,点线面原则。34.点也是可以进行倒角(chamer)的。35.点也可以切线(cut)的

36.边还可以拉伸复制的就会产生新的面。(强悍)

37.封盖(cap)在编辑多边形的时候选择编辑(Border)才可以用。38.补光也可以向下补,朝向天花。光域网投射,

39.如果在打灯光的时候发现画面灯光太亮,可以按ctrl+L隐藏灯光显示。

40.如果外景板阻挡了太阳光的照射,可以先选中晚景板然后右键打开它的属性面板properties然后把它的接受阴影(receiveshadows)和产生阴影(castshadows)都取消就可以了.另外还可以打开Vrayproperties的属性可以将它的接收GI(receiveGI)关闭因为外景板不需接受来自其他Gi的计算。

41.冰的折射率1.309

42.用通道制作植物。人物。通道制作。人物植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然后保存tga格式。

43.我用的vr1.53做自发光材质时,为什么把(对摄像机可见)勾选去掉后,渲染时,场景中见不到物体(可理解),但是为什么看不到自发光物体发出的光源呢?--------提高自发光的亮度。当设置唯1的时候物体自发光就不会对其他物体产生照亮

44.外景贴图设置为了不挡住太阳光的照射进来可以对外景贴图进行设置,选择外景贴图右键设置物体的属性去掉物体的接受影印和投射阴影就可以了。也可以去掉vr属性里的接受GI计算,外景不需要计算。

Vray

自带参数设置

Vraymtlwrapper(包裹材质)设置:

产生全局照明(GenerateGI)是指物体自身发光的强度后面的数值越大物体发光越强。接受全局照明(ReceiveGI)是指物体接收物体周围的光能,后面的数值越大物体越亮。无光泽物体(mattesurface)是指:让物体的边界与周边物体融为一体。下面的亮度(Brightness)是控制物体影印的浓度的。

VrayLightmtl(自发光)材质:如果给一个物体添加自发光材质并有贴图的话如果不想让贴图曝光并使物体能发光可以给次材质加入Vraymtlwrapper(包裹材质)。

反射(Reflection)主要体现在光滑的物体上,例如金属,玻璃。。

打开右边的菲尼尔反射(fresnelreflections)开关能是物体的反射更加接近真实。否则物体反射有点假。例如瓷器,玻璃。。

菲尼尔反射率越大反射也就越强,菲尼尔反射率设置的太高就等于没有打开菲尼尔反射,所以菲尼尔反射不能设置的太高。

高光模糊选项(Hilightglossiness)高光模糊设置的越低会变的越模糊。

模糊反射(Reflglossiness):控制物体在反射时的一个模糊反射清楚程度。当设置1时物体没有模糊反射,当设置小于1的时候物体会产生模糊反射。模糊反射一般配合高光模糊一起使用。反射右边的深度(maxdepth)越大渲染的越真实不过花费的时间也就增加了,一般设置到(3----5)

折射(Refraction)是控制物体的透明度的,折射只有在半透明或透明物体中才会有,右边的折射率(IOR)越高物体的折射情况越大,当折射率为1的时候我们会发现看不到这个物体,

折射下面的是模糊折射(glossiness)当小于的时候才会出现模糊程度,一般做磨砂玻璃效果。折射面板右边的雾颜色(Fogbias)其实就是过滤色,改变这里就能改变玻璃的颜色,这个值很敏感所以调的时候注意点。

雾的倍增值(fogmultiplier)的大小可以改变过滤色的强弱。

半透明(Translucency)面板:下面的类型中的{Hard(wax)model}是做蜡烛的效果。右边的灯光倍增值(lightmultiplier)的大小事改变半透明物体透光的程度的。还可以做成皮肤的效果。{soft(water)model}是做水的效果。BRDF主要是控制物体高光大小的的方式。

Blinn方式:物体高光有点散射的效果。

Phong方式:物体高光会比较硬一点小一点明显一点。Ward方式:物体高光散的就更大了。

Vraymap贴图设置:主要用于反射和折射

VrayEdgesTex(边界线)贴图类型:主要用在表面色(diffusecolor)里面和不透明(opacity)里面

当在表面色里加边界线会显示出使物体的结构线当在不透明里加边界线会出现物体镂空的效果。VrayHDRI贴图(Vray高动态贴图):主要模拟外部的一个环境,主要加在坏境贴图面板里面,还要拖到材质面板里面,采用关联方式那样对高动态贴图进行修改。多运用工业造型制作模拟灯光。

基本材质设置

如何制作抛光大理石:给物体添加大理石贴图,并加入少量反射(Reflect)。

亚面石材:给物体添加大理石贴图,并加入少量反射,再给物体模糊反射(Refl.glossiness)光亮清漆木材:光亮清漆木材的最大特点就是反光性比较强,先在表面色里添加自己想要的木纹贴图,再加入反射(根据自己需要),加入少许高光,

亚光实木材质:先在表面色里添加自己想要的木纹贴图,再加入反射(根据自己需要),再加入少量迷糊反射(Relf.glossiness)

普通布料:快速方法在标准材质球(ShaderBasicparameters)左边方式选择(oren-Nayer-Blinn)采用这种方式能得到柔和的光阴效果。在凹凸里添加同一张贴图材质采用关联方式,增加布纹的凹凸感,如果采用vy材质球贴图的话光亮度会好点。

绒布面料质感:现在表面色(Diffuse)里添加一个衰减(falloff)

再在黑色的地方贴加自己想要的贴图作为底色,这种方法是利用黑白的过度来控制收光边缘的泛白,还有可以改变下面的衰减类型(FalloffTypa)改为菲尼尔(fresnel),那样渲染会变得更真实。还可以改变下面的点来控制边缘的白边,让过度更加明显,

丝绸:具有多种特性,首先具有绒布的特点,本身就是一种光滑的物体所以有高光,给物体添加vy材质球再在表面色里贴加衰竭改为绒布的效果,再加入少量反射,(不要太高)加入模糊反射(Relf.glossiness)0.85左右。加入高光手动调节最好。

如果物体添加贴图的时候发现颜色不多可以给材质球再贴加颜色矫正(collorcorrertion)来调整贴图的颜色,和对比度。

单色与花纹纱窗布:纱窗的最大特点就是在透明性上有渐变和过度,先把表面色改为接近白色的颜色,打开折射(Refraction)不打开反射(Reflection)降低折射率(1.01)在折射贴图类型(就是折射后面的方框)里贴加衰减,要想看到中心透点旁边实点只要调换黑白。如果发现颜色反向了可以改变下面的输出(output)勾选反向(invert)即可。如果发现纱窗比较暗可以选择物体然后右键打开vy的属性(V-Rayproperties)然后选择receiverGI调节下面的值即可。花纹纱窗。在单色纱窗的基础上把折射贴图里的衰减改为混合贴图(mix)然后再在混合数量(mix-Amount)后面加入一张黑白贴图,置换地毯:置换贴图命令vrayDisplacementmod

不锈钢:不锈钢主要体现在反光和反射反面。表面色调为黑色,调节反射,最好在环境面板里增加一个高动态贴图提高环境效果。

沙钢:沙钢的做法是在不锈钢的基础上做的,再降低模糊反射,有色金属:有色金属不在表面色里调,而是在反射里面调颜色。

拉丝金属:先在沙钢的基础上(表面色调为黑色,调节反射,模糊反射0.8,如果物体成黑色,就要打开vy的环境面板的反射,加入高动态贴图,先在反射里加入一个衰减(falloff)然后在黑色的地方添加一张拉丝的贴图。

清玻:更改我vy材质,加入一些反射,打开菲尼尔让它更真实,折射调到纯白色。磨砂玻璃:在清玻的基础上加入一些模糊度(反射下面的glossiness)0.9

水纹玻璃:在清玻的基础上,在凹凸里添加可以在max自带的marble,然后修改下面的参数,调到自己满意水纹程度。

龟裂和冰裂玻璃:只要在做清玻璃的基础上,再在凹凸的地方贴加龟裂和冰裂的贴图即可。花纹复合玻璃:先给物体分ID号,在给物体贴加多维次物体材质球(Multi/Sub-object)再给不ID号1材质贴加vy材质球调和成清玻璃,再给ID号2材质贴加VrayBlendMtl.在次材质球下贴加贴图和调整参数。

池水:给物体贴加vy材质球,吧表面色稍微改白点,调整下反射,给反射增加衰减顺便打开菲尼尔,把折射调为全白,把折射率改为1.33.再在凹凸那里贴加noise.皮革:更改表面色,调节下反射,给物体贴加模糊高光0.65左右,模糊反射0.85左右.还可以在凹凸那里贴加纹理增加皮质的感觉。

塑料:和皮革的调整方式一样就是模糊高光没有皮纹的强,给物体贴加模糊高光0.55左右,模糊反射0.85左右.

瓷器:瓷器比较白所以先把表面色改为接近白色的,加入少量反射,打开菲尼尔,然后在下面的BRDF的类型改为Phong

镜子:把表面色(漫反射)改为黑色那样反射就会更加的干净,提高反射纸张:只要在表面色贴加贴图就可以了。

Vy灯光

Vraglight:双面Double-sided

灯光的不可见性:invisible

忽略灯光法线:Ignorelightnormals保持默认不进行衰减:Nodecay

影响灯光表面:Affedtdiffuse影响折射:Affedtreflections影响高光:Affedtspecular

Vray-shadow:

打开面积阴影(Areashadow)就会使影印的周边比较模糊,更加的接近真实效果,不过打开了就会出现杂点,渲染时间就会变成,要想使物体更清晰又得加大细分值,那样的话渲染时间也会变得更长,所以要适当运用

在打灯光的情况下,要想物体的投影更加模糊,只要增大细分(subdivs)值上面的UsizeVsizeWsize后面的值即可

太阳光(VraySun)与天光贴图(VraySky)

太阳光(VraySun):太阳光的启用开关(enabled)

大气混浊度(turbidity):值越大就照射出来的的光就偏暖色,值越小灯光就偏冷死。最高不能高于20

臭氧层(ozone):数值越大就代表着臭氧层越厚,太阳光照射的程度就越低,反之则相反。

阳光照射程度按钮(intensitymulitplier)值越灯光越强。阳光的强度要和大气混浊度配合使用那样才能得到自己想要的色彩效果。

太阳大小的控制(sizemulitplier)太阳大小的控制从而改变物体阴影的虚实程度。值越大越虚

阴影杂点控制(shadowsubdivs)值越高物体的阴影越平滑。

阴影的偏移开关(shadowbias)值越大阴影偏移越不真实。一般保持默认。

物体灯光照射排除按钮(Exclude)

天光贴图(VraySky):一般结合太阳光(VraySun)使用。下面的参数面板基本和太阳光(VraySun)一样。

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