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3D动画实训报告

网站:公文素材库 | 时间:2019-05-29 15:16:01 | 移动端:3D动画实训报告

3D动画实训报告

3D动画实训报告

经过一周的实训,我们小组在梁老师的带领下完成了一个简单的动画,我们始终保持着兴趣和激情,没有一次旷课和迟到的现象。早晨晚上在宿舍做,下午在机房做,目的就是为了动画的完美,过程是幸苦的,同时也是快乐的。

剧本决定着一个动画内容的好坏,我很荣幸成为这次小组的组长,因为只有短短的一周时间,所以剧本过于复杂很可能最后完不成任务,而这次动画的灵感完全来自于梁老师演示的动画。

我先是将我的想法和创意告诉给了我的组员,征得他们的认可,接下来便是建模,做分镜头动画,然后分开渲染,再在AE里做后期的合成和一些简单的开场动画。

这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾,每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给他们去做,所以我们的团队在别的团队还没想好要去做什么的情况下就已经很快的进入了状态,没有浪费一点时间,并且提前完成了任务!但是在整个过程中你不可能不和你的组员交流,交流就会产生很多矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己的想法才是最好的,于是会有争执,我想这是很自然的事情。

我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所有你会产生一种很强烈的学习热情,不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量的视频,有时候我们一学期学习的东西也可能没有我们这一周学习的东西多。

印刷出版工程系

图形091班

王一彬55号

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学院实践报告评审表

实践项目名称3Dsmax动画设计实训本次实践学分分实践单位或地点起止时间年月日至年月日指导教师评语成绩指导教师(签章):年月日实践单位意见(签章):年月日教研室审学部核意意见见审核人(签名)验收人(签章)年月日年月日注:本表按专业班级填报;由学部自行汇总存档备查。

学院

实践报告实践类型:(实验、实训)学部:学部二级专业:班级:班学生姓名:学号:

教务处编制

年月日

1

实践报告一、实训目的本次的3dsMax动画设计实训为期两周,目的是学习3dsMax软件制作动画,学习动画中的一些设置技巧并且能够熟练的掌握动画的控制。还有骨骼蒙皮的使用,通过对蒙皮的了解,使自己能够熟练的对其进行设置和调整,其次重要的一点是让我学会了自己创建和调整骨骼,以及使用蒙皮,这对以后制作人物动作动画也会有很大的帮助。(4)动画的设计:卡通模型经蒙皮后与二足骨骼系统建立了关联,从而可以实现通过驱动骨骼来控制网格模型变形来产生动画的目的。接下来,可运用二足骨骼系统的脚印模式或自由模式来为卡通角色制作动画。两种模式各有优势。脚印模式对于角色的行走、奔跑、跳跃十分有用,且可确保在任何时候脚和地面都保持平行;而自由模式则可不受二足骨骼系统限制而制作其他任何动作。一般动画制作采用两种模式的组合。下面,我们仅通过脚印模式制作卡通动画:第一,显示骨骼系统;第二,创建领奖台模型;第三,设置行走脚印和设置奔跑脚印以及设置跳跃脚印,生成动画,最后调整上肢穿透现象;第四,在Layer(层)卷展栏中单击Collapse(塌陷)按钮,使上肢的修改已经合并到整个动画层中,保存动作文件。(5)设置场景、灯光、摄像机:分别设置环境贴图,设置场景和设置灯光,以及设置摄像机。二、实训要求这次的3dsMax动画设计实训是根据老师所授内容设计动画,动画的内容自己设定,要运用我们所需的软件制作动画,其次是要我们掌握3dsMax软件应用的基本知识和技能,同时对于做一些简单的动画有更好的了解。五、实训心得从收集资料到开始建模,从遇到困难到解决困难,在这次实训中我学到了很多。一件事情的开始是艰难的,途中会有更多的问题出现,坚持,把它做的更好,多花些时间,多些耐心,不要敷衍,更不要随便就好。态度决定一切,对待事物就像对待自己一样。一个作品要做好,需要很多的心血。反复的修改甚至是推倒重来,任何一次重来都是值得的,只为了有更好的结果和不会给后面造成不能预估的后果。不放弃,创新,灵活应用,换个角度思考。是我在这次实训中更加深的感悟。感谢老师的教导,无论是从专业课还是做人的为人处事方面,我都觉得学到了许多。还未踏入社会的我,充满了对于未来的期盼。我会努力学习,充实自己。在未来,把在实训中学到的做人的道理和做事的能力都好好实践。通过这两周的3dsMax卡通动画的制作,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此处3dsMax创建成的没一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握3dsMax的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过通过这次实训也使我不仅在3dsMax软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3dsMax建模、材质、灯光技术的运用,特别市摄影机的添加,编辑器的运用,使我更进一步掌握了3dsMax软件里面强大的工具命令。而且通过本次实训,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,使平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,卡通动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程等方面的知识以及各个方面的注意事项,而且知道了自己在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高。三、创意设计本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的制作步骤。动画制作技法包括:运用多边形建模制作卡通模型、设置模型材质、运用二足骨骼系统创建卡通角色骨骼、运用蒙皮修改器为卡通角色蒙皮、制作卡通动画、设置场景、灯光及摄像机视图等。四、制作步骤分析此次课程设计的的设计要求,我根据本次老师所授内容设计了自定义专题动画卡通动画。根据这条思路我设计了路线并进行了明确的计划。制作的步骤可分为:建模、材质、创建骨骼、蒙皮、动画设计、场景灯光与摄影机、渲染。(1)建模:建模是动画制作的基石,我设计的是古代的官员,根据对人的外貌和内部的一些构造及动画所需表现的结构的分析,我大致把它分为三个部分进行创建:头部、身体和四肢。首先运用Sphere(球体)创建出头部模型,删除头部一半,并添加对称修改器,这时头部的另一半又出现了;然后向内挤压出眼眶和挤压出耳朵,为嘴部挤出口腔,制作鼻子模型,剪切颈部,移除无用边,挤出肩部,挤压身体,剪切出腿部多边形面,挤压腿部及手,分割手趾,斜切出手趾,建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较多的是编辑修改器建模。(2)材质:模型创建完成后就要进行比较重要的材质的设计制作,建模是基础,材质是使物体比较真实表现的关键。材质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置。首先在材质编辑器中选择一个样本球,设置全身材质,然后选择另一个样本球,设置眼睛和耳蜗材质,以及设置衣服材质,也是各自另选择一个样本球,最后设计完材质后选择卡通身体模型,在修改面板中单击Attach(附加)按钮,分别选取鼻子和尾巴,将这些对象与身体结合为一个模型。(3)创建骨骼:骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其副骨骼,并由动画关键帧数据驱动。第一,为了便于区分冻结线框与背景网格线颜色,在执行冻结命令之前需要加深冻结线框颜色;第二,选中卡通模型,右击执行Freezeselection(冻结当前选择)菜单命令进行冻结,以防止在调整骨骼位置和角度时误选模型;第三,创建骨骼,进入编辑状态,调整骨骼支架。

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六、参考资料【1】《3dsMax9从入门到精通》【2】《3dsMax8.0实用教程》

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