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电子竞技大赛活动总结

网站:公文素材库 | 时间:2019-05-29 19:10:37 | 移动端:电子竞技大赛活动总结

电子竞技大赛活动总结

科技协会

(电子竞技交流大赛)

活动总结

大学生社团联合会科技协会二○一三年十二月九日活动总结

作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

我协会特在11月30日-12月8号期间在魔岛网吧举办了电子竞技大赛。通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。

电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。活动优点:

1.宣传力度大,由于我协会会员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。

2.这次活动调动了整个协会的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们协会会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。

活动的缺点:1.准备不够充分。

2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。

3.场地问题,由于网吧的机子上都装有类似于还原精灵的程序,如果一关机,会导致比赛程序不存在,必须重新拷贝,浪费了很多时间。

4.人手不够充足,缺乏懂这种比赛的人才。

5.在决赛时,缺乏游戏解说,使人感觉比赛不太正式。

这次比赛虽然结束了,但它带给我们的教训远没有结束。这次比赛中出现的不足,比赛秩序混乱等问题都是值得我们深思的。但这次比赛整体上也是达到了比赛的目的,锻炼了我们会员的能力,增强了我们的团队精神。我们要总结不足之处,在下次活动中改正。相信下次的比赛一定会更加成功。

大学生社团联合会

科技协会201*年12月9日

扩展阅读:第四届电子竞技大赛活动总结

长春工程学院第四届电子竞技大赛

活动总结

长春工程学院学生会体育部

二○一二年四月

第四届电子竞技大赛

第七届大学生篮球联赛

一、活动背景

电子竞技是运动,而不是游戏,虽只是二字之差,却造就了一个新兴的产业。由此引起的“羊群效应”,最终能形成一个巨大的产业链。对于爱好者来说,电子竞技不应该只是一种运动,而应该是理想;对于投资者来说,电子竞技也不只单纯是一种体育运动,它是潜在巨大商机的运动;这时电子竞技运动便是一种温和的、富有激情的传媒介质。电子竞技不单单是一种概念,而且可以实实在在的转化为生产力。在关注电子竞技的人群中,大学生是其中的主力军,因此电子竞技在高校中有着广大的追随群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。同时,电脑文化,或者说是同学们正确对待电脑,使用电脑的文化也正在形成。使同学们认清电子竞技与网络游戏的截然不同。鼓励同学们积极参与竞技,远离网络游戏。

二、活动目的

1.通过电子竞技比赛,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!

2.活跃校园电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富我校学生课余生活。3.锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。

4.使同学们认清电子竞技与网络游戏的截然不同。鼓励并引导同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。引导电子竞技运动在长春工程学院健康向上的发展,树立正确的电子竞技观念。

5.为那些希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、健康、团结、互助的体育氛围。

6.增强各队伍之间的合作往来,促进彼此之间的友谊,互相交流经验心得,一起探讨体育的真谛,共同抵抗网络游戏的侵害。

7.打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与社团以及学生组织单一沟

第四届电子竞技大赛

通方式向多元化沟通方式的转变。

三、活动时间

4月14日、15日、21日、22日四、主办单位

长春工程学院大学生社团联合会

五、活动内容

由长春工程学院大学社团联合会主办,电子竞技协会、摄影协会协办的长春工程学院第四届电子竞技大赛自4月14日开始历时2个周末共4天,于4月22日圆满落幕。本届比赛是长春工程学院历届规模最大、参赛人数最多的一届电竞比赛。本届比赛宣传面广,涵盖所有男生宿舍、2个食堂和一些关键位置,比赛项目DOTA、QQ炫舞、CF、实况足球,在校园引起了不小反响。比赛中各参赛选手都体现了友谊第一、比赛第二的精神,共同将比赛推向高潮,在比赛中各队参赛人员相互认识,相互切磋,共同成长、共同进步,比赛最终在激烈的氛围中结束.

此次比赛中,每个项目的比赛都是异常精彩和激烈.新人和老手相聚一堂,煮酒论英雄.在魔兽争霸项目中,学院的leave凭借精湛的技术力克夏天,当之无愧的成为了冠军.CF的比赛在冠军与亚军之间的争斗异常激烈Imm0Rta1.phX与Dinosaur的比赛中足足进行了3个小时才分出胜负,最终Dinosaur遗憾败北,Imm0Rta1.phX取得冠军,尽情彰显师大学子的激扬一面.人气旺盛的RPG项目真三、DOTA分别由DE队、CHK队(荣获DOTA项目的3连冠)获得了所在项目的冠军,都赛出了校级较高水平,精彩不断。比赛同时也赛出了友谊,队伍之间也互相尊重,胜利者赛后给予失利者安慰,帮助分析比赛失利的原因;在机器出问题死机的情况下,不利的一方主动提出认输,减少了突发事件所影响的赛程时间;而且选手们通过比赛交了不少朋友,很多队伍都是通过各种方式联系了之前互不相识的同学一起并肩作战,互相交流共同进步,不管结果如何都是开心的。这就是健康竞技,也是我们电竞协会所倡导的娱乐宗旨。

在接下来的日子,电子竞技也将会继续努力,将和谐、健康的游戏竞技展现给大家。希望各位能继续支持电竞协会,我们也将不断努力完善,提供大家一个游戏交流,生活交流的平台。

活动效果:

本次比赛由于在校外举行所以在安全方面我们做了很多工作,比赛总算圆满成功,比赛有电子竞技协会工作人员全场监督,记录,比赛结果公正有效,我们通过这场比赛积累了很多这方面的经验,为以后举行同类的比赛打下了坚实的基础。这次比赛在热情的问候中开始,在诚挚的恭喜和各个站队认真的总结中结束,它再一次带来了电子竞技的风暴,展现了师大学子拼命学习拼命玩的年轻风貌.它带给我们留下的美好的回忆是不会被忘却的。

会员意见及出现问题:

1由于突发事件的发生致使比赛时间一改再改2.比赛报名人员参赛时没有全到致使有轮空队员活动表彰:冠军:

WAR:何川(ID:leave)CF:Imm0Rta1.phX真三:DEDOTA:CHK活动积极分子

罗思威(09软件学院5班)张宇鹏(09软件学院7班)CF负责人:王家骥DOTA负责人:罗哲真3负责人:骆伟WAR1V1负责人:张昕比赛总负责人:邓勇金

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第四届电子竞技大赛

电竞协会会长:邓勇编辑章思斯12月7日

共青团长春工程学院委员会二○○七年十一月三十日

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