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3DMAX自学总结

网站:公文素材库 | 时间:2019-05-29 19:20:25 | 移动端:3DMAX自学总结

3DMAX自学总结

3DMAX总结

1.定义用户自己使用习惯的界面。(CustomizeUserInterface)

A.设置使用频率比较高的命令的快捷键,(CustomizeUserInterface-Keyboard)Editablespline:Ctr+1Extrude:Ctr+2(拉伸)ConverttoEditablePoly:Ctr+3ConverttoEditableMesh:Ctr+4

Freezeselection:Ctr+F(冻结所选物体)UnhideSlectFreeze:解冻选择的物体Alt+FGroup:Ctr+G(成组)

ImportFile::F2(导入文件)Hideselection:Ctrl+H(隐藏选择的)RinghtVew:K(右视图)BackView:Alt+K(后视图)

B.设置自己喜欢的背景颜色。(CustomizeUserInterface-Color)ViewportBackground:设置视图颜色。C.设置常用命令模式下的四连菜单。(CustomizeUserInterface-Quads)EditablePoly:增加UnhideAll

EditSpline:增加Trim(裁剪)Fillet(倒角)Outline(外轮廓)AttachMultiple:增加多个物体Divde:平分

D.设置常用的配置路径。(ConfigureUserPath-FileI/O)AutoBackup:设置自动保存的路径

Image:图象文件,如背景图片,贴图等路径,应该修改Import:输入文件的起始目录,应修改

Scenes:保存和打开文件的起始目录,应修改。E.应设置界面默认的选项,

如设计默认的单位及显示单位为cm,默认扑捉为2.5维,开启扑捉到冻结物体,及

显示X,Y的定性轴向。(点扑捉右键,Option-Snaptofrozen/UseAxisConstrats)

设置所有后保存一个文件名为maxstart,建议放置在3dmax安装目录下的Scenes中(Maxstart是对默认的按键起作用,如默认为2.5维等)

设置好后,SaveCustomUISheme进行对布局的保存,(使用自己的名字,以方便以后复制和调用)-布局保存是对所有的设置,如快捷键,颜色,四连菜单,路径等都有效

2.3dmax的高级建模。

对放样、陈列、变换等等,很多操作总是没能达到我们预期的效果,出现上述情况的可能原因,1是线段开始点出现问题,重新定义其他的点为开始点。2.重心的原因,这时候应该修改重心来达到目的。养成良好的建模习惯。

1.做好一个物体后,马上给物体赋予材质,并命名

2.能使用快捷键一定要使用快捷键以加快速度,对于经常用到的命令也应给予他快捷键。3.熟练使用选择集,做到快速的选择和隐藏等。

4.妙用Group:组可以对相同的操作进行集合操作。比如拉伸,修改,等等。

扩展阅读:[推荐]3DMAX做图心得[51自学网园地]

[推荐]3DMAX做图心得[51自学网园地](转载)

以下是转载自好来居教育网的一篇心得,觉得不错,贴出来与大家分享一下。

随着3DSmax软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,3DSmax+Photoshop是我日常工作中的最佳拍档。

由于工作原因经常看到一些业余3D设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高。第一要加强专业知识储备

建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。

举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施工成本增加了近一倍。要避免这种情况的发生,除了要系统的学习建筑装饰专业知识外,还要经常与工程师甚至是一线施工人员进行沟通,否则你就永远也无法成为一名职业的效果图设计师。

第二作图前要先做好整体规划

俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你最好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。

第三分清重点,减少工作量

把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A2还是A3图,在1440dpi情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。第四尽量不要在总场景中直接建模

我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用Hide(隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了!

有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用Merge(合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。

第五一定记好为几何元素命名

作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。

第六建立你自己的模型材质库

市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有D版的,大多3DSMax爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是D版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石01,大理石02……;木纹01,木纹02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:印度红大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黄01……;或者胡桃木纹,红榉木纹,花樟木纹……。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用途或类别进行分类命名,模型库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自己的材质模型库,再作图时就不用来回地换光盘了

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